前言

这是一个能够切身体会到一个公司摆烂并且砍掉企划组的典型案子。

下面分别介绍这个游戏系列的改变与经过。

游戏介绍

以下内容参考自namu wikinamu wiki(2)

基本信息

初代

名称 勇者使命(히어로즈워)/ Heroes War / バトルダンジョン Heroes War

类型:回合制RPG 开发/运营:Com2US

运营时间:2013年2月5日-2017年3月23日(韩服)

2013年8月2日-2017年3月23日(国际服等)

非常值得一提的是,游戏标题的单复数交换成Hero Wars后,会跳出来一个非常喜欢做垃圾广告厂商的游戏。

对,就是这个憨批

二代

名称 勇者使命:全面反击(히어로즈워: 카운터어택)/Heroes War: Counter attack

类型:回合制战略RPG(SRPG) 开发/运营:Com2uS

运营时间:2020年8月13日-2022年4月29日(韩服)

2020年11月19日-2022年4月29日(国际服 含中文日文等)

游戏内容

初代

title

一个非常典型的早期回合制游戏,通过配装、刷数值等方式提升战力,并利用不同角色的技能特点闯关。

抄一段介绍:

游戏中,玩家可以用各种装备来武装自己的英雄角色,并和好友一起攻打地下城。战斗过程中需要玩家组合3名英雄来进行战斗,每位英雄都有各自不同的技能与背景,有辅助性的英雄,也有伤害输出性的英雄。玩家可以透过多种组合来打造最佳的对战组合。

在地下城探险的过程中,玩家可以和好友们一起攻击强大的怪物,也可以通过PVP 系统来和朋友们一决胜负。

二代

顶视角回合制SRPG(可调整视角),使用的角色称为佣兵,并拥有不同职业和技能,和1代相比改为5人一队。在不同位置释放技能可产生位移和不同的技能效果,从而体现出战略性。尽管自称SRPG,但是我觉得不对劲。

游戏中包含主线剧情(2季),并且从同盟军和反叛者两方角度叙述了剧情。当然俺对剧情完全没兴趣所以谁爱看谁看吧。

除了剧情,就是一些RPG很常见的竞技场、每日任务副本(战斗中心)、工会战等很常见的玩法。

佣兵的强化主要通过装备(刷数值和属性)/专用装备/能力强化(刷到SS就结束了)/技能卡片,因为游戏中佣兵本体可以直接签约而无需抽卡,但技能的特殊效果需要通过抽到角色对应的技能卡(的最高稀有度)才能激活,因此可以看作游戏的课金点之一。再就是角色皮肤一类的,另外还有些皮肤需要礼包才能买,有些则是消费积分。

因为游戏玩法是顶视角,所以实际上虽然建模还算不错,但是你只能在主界面看到他们的反应,在战斗画面更像是个棋子。玩法方面确实很有战略性,但是感觉不适合我这种自动党,因为非常容易挂。

有很多人说没初代好玩,我想这也是这个游戏一年就折戟的重要原因吧。

开发经纬

初代

初代最早登场于G-STAR 2012,一个韩国的大型游戏展会。当时报道:https://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=38539

从报道的图片来看,其实已经开发的七七八八了。

初代勇者使命运营开始于2013年,处于手游黎明期,因此可以想象那个时候只有类似扩散性MA一类毫无战略性的卡牌游戏的时候,一个画风独特,策略性又还不错的回合制手游出来会是什么效果。的确,初代勇者使命在上架之初就曾获得商店热销榜第8的佳绩

另外因为也是Com2uS早期入华运营的作品。作品本身配备了英语、日语、简繁中五种语言,可见Com2uS布局大中华区的野心相当早就形成了。

从贴吧的讨论热度来看,在元老级手游中算是中流水平,感觉混的相当不错。

不过不知道出于什么原因,2014年年底前后,手游停止了主线剧情更新,并且在摆烂整整3年后迎来关服的命运。

另外值得一提的是,网上直接搜索的图片大多集中于2013-2014年,摆烂的后3年几乎搜不到什么玩家截图。

而这次我一些图片则是依靠的越南玩家的某个讨论串……怎么说呢,那个时代的人们还没有养成保留截图的习惯吧。

二代

本游戏是Com2Us旧作「Heroes War」的企划续作,最早标题是「Heroes War2」(相关宣传片最早可以追溯到2017年,在那个宣传片里面能看到游戏相当早期的版本)。游戏最早在东南亚进行的宣传和事前登陆,因此内测时可以看到韩国人和泰国人打架的奇怪场景。测试时间在2020年4月前后。并在12月进行了公测。

Heroes War 2 PV截图
最早期的原型,可以看到后来有的和没有的角色,玩法倒是已经定型了

看似美好的推进,然而其中似乎隐藏着项目组的一些问题。在Com2US2018年第三季度财报,以及另外一个中华区宣传PPT中,可以看到「Heroes War2」原定的上架时间是2018年。

勇者使命2最早中文宣传
中文PPT,2018年上半年就准备推出的2代

这2年多的打磨究竟发生了什么,感觉没人知道。总之,在稍后发出的一些开发用素材中可以窥见一些变化。

另外“一个玩家可加入多个佣兵团“这个宣传看起来不太合理,猜测是可以招募不同阵营的佣兵的意思。

其他早期的版本似乎有些特别的视角:


我如果没记错的话,正式版中是没有这么近的视角的。

游戏中仅有部分场景放大的顶视角,一个远景的侧视角,以及一个固定顶视角三种。

不清楚是出于什么目的,但是很明显这个行为让玩家很难鉴赏到角色模型中的一些细节,后面会说。

Com2uS的推广与网页设计部门(Promotion, WEB Designer(UX/UI))的Hyelim Claire Kim曾在2020年在Behance上贴了一些宣发材料:https://www.behance.net/hyelimkim0a9d6

可以看到这位老师制作了面向泰服推广设计的原创角色玛丽莎的banner以及韩语的活动banner:

在泰国以外看不到的玛丽莎的简历

另外贴一下负责部分角色设计的zombeing老师:https://blog.naver.com/zombeing/222238066331 可以在他的博客中看到许多熟悉的韩系手游作品的形象。

同样悲剧的是,这部作品开服后仅4个月,即2021年4月即停止更新改为活动循环模式*。并且2022年2月宣布将于4月关服,这部作品也就这样迎来了终幕。

注:2021年4月21日更新:https://withhive.com/notice/583/43206

摆烂的开始

关服公告

从常理来讲,这种极速停止更新开始摆烂的情况是不太正常的,可见续作的延期上架和营收未达标对项目组的存续产生了很大的影响。

下面从开发者笔记部分中简单看看开发组是啥时候遣散的吧:

2021年2月开发者笔记中,提到了未来可能会提供【合作更新】(日语版明确是コラボアップデート,即联动活动)。然而2021年3月只字未提,只把之前数据包中已经实装数据的佣兵拉到游戏中,然后调整了一下佣兵平衡性,然后4月底开始摆烂。

所以很明显可以推测,2月开始进入观察期,3月确定不搞联动或者撤销相关谈判,4月开始苟。

财报方面,我翻了半天Com2uS的2020和2021财报没翻出来什么玩意,倒是发现了他们赚的盆满钵满的事实,以及开发费用大幅减少的趋势……嗯,怎么解释看大家理解吧,大公司嘛。

背景介绍

初代

简单刺激的的生死决斗?勇者使命?!

现在,展示你实力的时间到了。你,准备好了吗?

偶然的机会与来历不明但魅力十足的美女雪尔维亚相遇。

之后,男主又受到来历不明的敌人不断的挑战!

要闯过这难关的方法只有一个, 杀尽敌人!!

通过吸血鬼, 狼人, 隐形人 等众多英雄的加入,打造最强的队伍吧!

揭开神秘物质“晶石”之谜, 去拯救世界吧!

【初代的世界观反而比较好懂而且简洁。】

二代(全文OCR自官方介绍)

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联合VS赫兹 为生存而战
感染体将会变成疑似僵尸的容貌,感染Z-病毒者,短时间内会面临死亡的威胁。
此病毒蔓延整个世界,开始出现感染症状时,大部分国家的灾难控制中心,将会失去控制。
为阻止病毒的扩散,正在进行大规模轰炸,这与世界大战没有什么区别。
十几年过去,整个世界快要陷入崩溃。
大灾难告一段落后,生存下来的主要成员,构建了新大陆自治区(NAC)。
所属自治区的成员成为了“生存者联合,不然会成为难民。
为阻止Z-病毒事态的再次发生,A.CORP成功开发出抗病的疫苗。
但难民们购买昂贵价格的疫苗是非常痛苦的事情。
最终,以难民村为中心,Z-病毒重新开始蔓延。
感染者们,变成前所未有的怪异容貌。
感染者的攻击性越来越强,正在攻击全人类。
就在生存者们,要淡忘此病毒与感染体的时候,却出现了与普通感染体不同,有着更强的身躯与智力的变形人。
这群变形人,与人类一样可以正常活动,人类将持有病毒的变形人,视为潜在威胁者。
开始盛行对变形人的犯罪活动。
为了生存,变形人们聚集并建立“赫兹同盟',与生存者联合成为对立关系。生存者联合为摆脱病毒的恐惧,对赫兹同盟展开更加强力的压制。
为生存而挣扎的两个势力矛盾,越来越进入激烈状态。

联合势力(union)
国际企业A.CORP,在Z-病毒事态开始前迅速做出决策,帮助NAC委员们,为重建新大陆做出巨大贡献。NAC委员们在A.CORP的支援下,建立了各别自治区,向自治区内的幸存者发放市民代码,将其加入到幸存者联合。
联合的市民们从威胁中,不仅得到了保障,还可以安全的生活。
定期可获得A.CORP开发出的Z-病毒的疫苗。尽管新大陆的大多数自治区基本上都以反难民政策为目标,但是,向符合条件的难民也在颁发着市民编码。当前,许多难民正在A.CORP运营的难民避难所中,正在努力争取,获得市民的机会。
NAC正在巩固,对市民和难民的影响力。
但是,感染体与变形人,随着出现叛乱势力。
生存者联合的生活开始得到了威胁,为此,解决这些问题的专业雇佣兵将脱颖而出。

哈滋势力(harz)
A.CORP和NAC正在改善新大陆的局势时,以难民为中心,感染Z-病毒的感染体们,开始出现在视线前。
最终,A.CORP与各别自治区签署了难民协议,通过在自治区批准的地点,运营难民避难所营,对暴露在病毒感染威胁的难民们,持续管理,保护,监督的责任,向避难所所属的难民们,定期病毒感染检查,按检查结果立即采取行动,阻止感染的蔓延。
但是,过了一段时间后,与一般的感染体不同,即使感染了病毒,也可以维持人类特性的具有超人类能力的变形人类开始出现。
如果不能按时注入A.CORP开发的LSS血清,将会失去理性,变异为感染体,这是最脆弱和致命的一点。
为了生存,以赫兹同盟”的名义,团结在一起的首批变形人。
新出生的赫兹会被训练成为雇佣兵,通过执行神秘委托人的任务,可获得LSS血清,延长生命。

(感兴趣的女性)角色介绍

初代勇者使命的角色还算是挺好看的,到了二代有种说不清道不明的美观度下降感……另外一如既往采用只收录感兴趣角色的模式,不感兴趣的我就随便了()

初代

因为初代没玩,我就不随便评价了,大部分内容都是参考贴吧玩家的评论和截图中角色登场频率。

克拉拉

炼金术士的孙女。背着父母寻找失踪的爷爷的途中与特雷弗结识,并下定决心帮助他。不服输的性格是她的本性。她会用可爱的外表让敌人掉以轻心,并展开强有力的打击。

玩家俗称拉拉。克拉拉待遇在时装方面确实是不错,强度方面在13年开服的时候用的很多,14年2月就被当成垃圾丢去看仓库了…… (确实很拉)

【台词相关】(韩语版剧情翻译成日语)

  1. お母さん、お父さん、ごめんなさい。おじいさんを探しに行きます。これで書けばいいんですよね?出張から帰ってきたら気づくでしょう。
  2. 誰かがずっと私の後ろについています。気分が悪い。

美玲

偷偷在深山中进行修炼的武侠少女。她那强烈的侠义之心无法容忍非正义之事。刚开始只是帮助迷路的特雷弗那伙人,后来干脆直接加入到了它们的队伍中。她能挥动着与她个子一般高的战棍,迅速攻击的敌人。

玩家好像没俗称?2013年11月加入列表的早期新佣兵,意外的算是我非常喜欢的(人设的)角色,可惜的就是制服版的时装死活找不到人截图半身版(双马尾超棒),看样子也是强度造成的问题吧……

瑟琳娜

见习法师的朋友。与同龄人一样喜欢可爱的小物件,但是只要拿起魔法镜,再恐怖的敌人都会为之一颤。只要遇到不符合她美感的敌人,就会发挥出惊人的集中力发动攻击。

俗称“镜子妹”。和美玲差不多同期时装的角色,怎么看都是个普通的可爱JK,强度却确实还可以,比起前面两个角色进仓库的时间要晚的多。皮肤方面这个英格兰风确实很微妙……

顺带一提下面这个就是见习法师:

见习法师

【台词相关】

  1. 鏡少女セリナ:鏡があれば怖いものなし!鏡よ鏡、この世で一番強いのは誰?(日文版角色介绍)
  2. 私も一緒に冒険しますか?楽しかったです。しばらく親の小言を聞かなくてもいいです。ちょっと待って。(韩文中部分过场剧情台词日语翻译)

伊娜丝

随身携带兔子玩偶“路易斯”的少女。在玩偶的指引下一路前行,但是她的内心始终如迷雾一般。为了为父母报仇,正在寻找全能博士。通过玩偶自由自在的施展强力的魔法,使敌人畏惧。

俗称“兔子妹”。时装(和发型)也是意外的多,实用性凑合,看贴吧说太脆了,确实看上去很脆 (那镜子妹呢?) 不过也比拉拉出现的机会高的多。

【台词相关】

  • ルイ、私は必ず彼に会うと言ったので、よろしくお願いします。

蕾娥

缺点很多的酒馆服务员。性格活泼,但是遇见酒鬼可就变了个人。扔酒杯攻击敌人。

这位估计俗称“啤酒妹”吧。实装时间大概14年8月还是9月,很晚了。定位好像是奶妈,不过看玩家截图用的并不多,而且后面因为团队摆烂也没出过皮肤。

其他

上面的图综合选了一些我觉得还算可以的皮肤或者角色,当然也重复了一部分。

最下面中间这个角色在2代也有出场。

初代图片参考资料:

二代

二代由于运营策略偏重东南亚,因此特别设计了一个泰系风格的角色玛丽莎,并且其脸书也有一些独家性质的图。

女性角色方面,好看的不强,强的不好看,非常典型。或者说强的是男性角色。

不好说是不是失败的策略,反正对我而言是丧失了部分玩的动力。

另外从游戏本身来看,这种类型应该是通过不断追加新角色,并且通过强度调整实现付费引导的,但是这个游戏在若干版本前后就已经停止了角色的追加,加上风格的小众,以及模型本质上还是有点粗糙,导致游戏营收相当惨重。前面已经说过了就不重复开发方面的问题了。

语音采用了无台词的语气型语音,而且只有战斗才有,也算是很省成本了吧……不过一代都是哑巴。

关于开发初期和游戏实际的角色形象,我从2020年初上架版本的数据包和2021年最后版本的数据包中发现了类似的贴图:

开发早期——游戏实际角色贴图

通过对贴图位置对应角色的对比和观察,可以发现一些角色的删减(其实开发版本的一些视频中的角色在实际游戏中也未出现),以及一些角色初期的3D模型和实际角色的形象的差异。

克拉拉

角色介绍:

官方介绍

“快看!血滴就像是樱花般掉落!”

克拉拉挥舞剑的样子就如同是跳舞一般优雅。
敌人流出的鲜血与她的笑容,
让别人误以为是在樱花下的舞蹈一样。
由于她从来不向他人讲述自己的事情,所以没人知道她的身世。
但可能是由于她天生的气质,
不得不让人以为是出生于贵族。
仰慕克拉拉的佣兵们,
还将她称之为战场上的公主。

先对比一下3D形象:

通过上面图的对比,可以感觉到,克拉拉虽然延续了一代的金发,但是3d化后的角色形象整体显得更加媚宅一些,早期形象更接近初代的还原(尤其是下巴),而实际形象对发型做了比较大的调整,更像“大小姐”一些(实际上也就是这么设定的)(而且奶子好像缩了)

2D方面:

克拉拉游戏内形象

【爱的传道士】介绍:

哪有比被爱和被爱更美丽的事啊?

比死亡更坚强的是爱情,

即使世界结束了,

爱情也不会消失。

另外,克拉拉在很多宣发材料和活动banner中也有登场,包括一个SD形象:

注:上面的图因为克拉拉手中剑的方向不一样,所以可以认为是两张不同的图。

强度方面,只能用“弱不禁风”评价,虽然可以用但是性价比不高,还是进仓库的料。为了把她救出来,Com2uS做了两次平衡性调整(2020年11月和2021年3月)

其中第二次调整非常直白,因为正好在这段时期实装了克拉拉的【爱的传教士】皮肤,而调整目的则是对当前竞技场的部分角色进行“对策”。

详细调整

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源:https://withhive.com/notice/583/42156

变更平衡性

● 出血效果

出血效果的伤害量,从每回合以攻击力的20%上调至50%。

● 克拉拉

SSR技能特性中,追加可接触挑衅效果。各技能及被动技能中将挑剔条件修改为简单化,对出血效果的目标带来更大的协同作用。

第1个技能‘高速疾走’ – 变更特性

变更前:冲到敌人面前,使敌人受到攻击力60%的伤害。并且除去自己最近获得的1个弱化效果。

变更后:无变化。

变更前SSR技能卡片特性:使用技能后,冲到所选的敌人面前,对周围的敌人造成攻击力16%/ 32%/ 64%的追加伤害。

变更后SSR技能卡片特性:使用技能后,根据敌人的出血持有数量,冲到所选敌人面前最多3次,对周围敌人造成攻击力16%/ 32%/ 64%的追加伤害,并以40%的概率,除去所选敌人挑衅效果。

第2个技能‘剑的轨迹’ – 敌军击退效果变更为拽曳效果。

变更前:冲到敌人面前,使其受到攻击力11%的伤害后。对周围的敌人,造成攻击力83%的伤害并击退。以65%的概率,在2回合内,赋予被袭的敌人出血效果。

变更后:冲到敌人面前,使其受到攻击力11%的伤害后。对周围的敌人,造成攻击力83%的伤害并拽曳。以65%的概率,在2回合内,赋予被袭的敌人出血效果。

变更前SSR技能卡片特性:无视1/2/3持续伤害抵抗,在2回合内,赋予出血效果

变更后SSR技能卡片特性:以50%/ 70%/ 100%的概率,在2回合内,赋予敌人出血效果

第3个技能‘剑气狂舞’ – 击杀敌军变更为每当攻击赋予出血效果的敌军,恢复回合值。

变更前:使敌人受到2次攻击力56%的伤害。每次进行处置,将增加300的回合条。

变更后:使敌人受到2次攻击力56%的伤害。每攻击1名出血状态的敌人时,将增加200的回合条。

变更前SSR技能卡片特性:对体力低于30%以下的敌人,造成攻击力15%/ 30%/ 45%的伤害。

变更后SSR技能卡片特性:对持有出血的敌人,造成攻击力15%/ 30%/ 45%的追加伤害。

愤怒技能‘一刀两断’ – 不会解除出血效果,变更为维持效果。

变更前:使敌人受到攻击力57%的伤害并推开。出血状态的敌人,将立即解除出血效果后,获得无视持续伤害抵抗的出血伤害量。

变更后:使敌人受到攻击力57%的伤害并推开。出血状态的敌人,将立即获得无视持续伤害抵抗的出血伤害量。(+ 将持续出血效果。)

克拉拉SSR技能卡片 – 变更专用被动

变更前:移动半径内,敌人达到2人以上时,攻击速度增加20%。

变更后:移动半径内,敌人达到1人时,攻击速度增加10%。[最多30%]

克拉拉传说专用装备 – 变更专用属性效果

变更前:第3个技能使用剑气狂舞时,以80%的概率在4回合内,赋予致命伤效果。[适用恢复效果50%]

变更后:愤怒技能使用一刀两断时,立即出血伤害量将适用2倍。

就看这个长度,我感觉是直接换了个人……

所以有韩国人吐槽“拿花瓶来骗钱”,也是不无道理。

不过根据公告和我当时的记忆,克拉拉皮肤应该是在平衡性调整之前就上架了,而且当时是直接用SR代币购买的(SR代币获取难度非常低,所以皮肤获取难度也不高)。这样的皮肤通过积分消费换的意义何在呢……

为了不拖延文章长度,这里放一下克拉拉的角色语音以及两个模型的相关数据:

语音:

模型:

下载地址

【密码为本网站域名前半】

文件夹中标记为:clara.unitypackage和clara valentine.unitypackage的文件。

内玛

角色介绍:

“99%的谎言中掺杂1%的真实…会怎么样?”

内玛虽然拥有童颜,身材矮小,

但却是新大陆上最高山地勘探能力最强的探险家。

但是秘密拜访她的顾客大部分都是NAC委员,

他们花很多钱购买内玛收集的所有信息。

她提供的情报是真实还是假的,

一点都不会质疑。

另外看看3D形象:

【模型在上面文件夹中,名称为CH_Nyamaa.fbx 这个模型的完成度比克拉拉高的多,但是Bug也比克拉拉多,比如受击后头会直接埋进身体里面……】

虽然看上去人畜无害,刚出的时候却是非常好用的辅助(大概)。

人设的话,就是一个神秘感十足的合法萝莉。游戏刚出时还没有,后来在某个版本的obb包中发现了数据,再过了两个版本才正式加入游戏。

因此我也准备并对比了开发前,开发完成阶段两个版本的立绘差异:

值得一提的是,虽然是后面追加的英雄,但是早期开发包中就有形象,可见开发做的准备还是很早的。角色名方面……是不是因为国内谐音所以改了一个字呢?虽然从日语角度看读里玛才是对的。

语音非常萝莉,符合人设:

注:以上两位角色的模型相关内容的查看方法我会单独写一期使用说明,或者你也可以先下下来Unity Hub和Unity看看试试。

二代其他大量乱七八糟的图

1.女主艾米有两个皮肤:

【海上安全员】:这把绳索枪,我真的好喜欢!在危机关头能挽救生命,是一件可贵的事情啊!但是我…没游过泳…这样也没关系吗?

【圣诞女孩】:圣诞老人真的…知道一切吗?只要一年不哭,并且听话的话,真的…会送礼物吗?那么…可以将我失去的记忆,代替礼物告诉我吗?

圣诞期间登陆:

通常登陆:

2.引导员小姐 紫罗兰的SD韩服:

引导员小姐(其实是第一代的雪尔维亚=第二代紫罗兰):

3.仅在宣传材料中见过的立绘of艾丝拉(台服:艾伊尔拉)

4.开服前后脸书宣传材料图,里面有一个克拉拉,但是别的角色也有所以没算进去

5.出了很多SD形象的夏娜(她旁边的小怪物叫克洛,台服:荷娜&克罗尔)

皮肤也有一个(本体懒得弄了):

仙境皮肤

【仙境】:夏娜正在找可以和克洛一起生活的地方!你说不可能?但夏娜依然还是会坚持的!因为,希望是改变现实的唯一法宝!

6.官方宠儿玛丽莎:

官方介绍:

皮肤有两个:

皮肤1 钻石买

【运动装】:身体不舒服又累?那么,现在马上离开座位起来活动活动吧!和我痛快地来一盘剑术对练,怎么样?

皮肤2 竞技场点数换

【皮耶斯塔】:轻柔的白沙,还有湛蓝的大海和炽热的太阳。虽然只是模糊的记忆,但那分明是我人生中最开心的日子。我相信那些日子总有一天会再次到来的。

8.安娜塔西亚皮肤(的立绘):

【海边的演奏家】:我忘不了离家出走徘徊时期,用温暖的音乐给予安慰的街头音乐家们。如果这一切都结束,我将成为传递幸福的音乐家!

9.树女 那克里/拉克里的竞技场赛季皮肤:

角色不喜欢,就不贴介绍了


【花女王】:快看看,是不是很美?我不希望这美好的瞬间被打扰。如果想活命的话。

10.不知道是哪个角色的转盘:

11.初代登场的塔拉:

塔拉意外的也有一个很可爱的皮肤:

【媚德】:不良的东西就让猫咪魅德塔拉处理吧!据说穿这个,针对应该这么说话喵?感觉好像被沙姆希尔达骗了一样呢…

(草哦,为什么硬要把女仆的maid给音译了)

12.看上去是正太的萝莉普林斯(没错正是王子的那个Prince):

总结和计划

首先过了这么久,我已经忘了当时是怎么把数据包解出来的了……相关角色的模型如果各位有需求我会弄到上面那个网盘链接里面,有需求请联系joyingwol@126.com哦。

勇者使命其实从质量来看还是相当不错的,两代都做的很好,感觉最大的问题还是玩法缺乏延续性,以及对玩家的刺激性还不够强等一些问题。我觉得是不是做的更萌豚一点会好一些……不过考虑到Com2uS的尿性,感觉往这个方向走也没有好果子吃(参考萌幻飞球)。

追加调查:三国使命

其实还查到一个勇者使命初代的国内特供版:三国使命,因为查不到多少资料,就转载一些报道吧。

Com2uS的中国故事

三国使命是国内由Com2us中国分公司与北京友皆乐共同开发,北京友皆乐通信技术有限公司运营的手游,运营开始时期估计在2015年4月左右,关服就不确定了,应该至少在2015年9月以后吧。

不是没有做过其他尝试。
朴庸锡任韩国文化产业振兴院院长时,牵线哈工大威海校区、Com2uS以及韩国文化产业振兴院签署了一份三方协议,共同开展产学结合项目,也就是Com2uS的威海研究所。
威海研究所相当于Com2uS中国的一个研发中心,每隔一段时间,威海研究所通过学校推荐、面试等方式,筛选出一批同时精通计算机语言并对游戏行业有兴趣的学生,让这些学生参与Com2uS的产品研发工作,并帮助他们提升游戏制作的实战经验。
威海研发中心除了一些创意性的单机游戏,也开发了一些面向国内市场的手机网游。譬如《妙战天下》、《三国使命》等等。相对于Com2uS总部研发的产品,这些游戏带有更多的本土化特征,譬如以往Com2uS游戏中不曾出现过的VIP特权,而游戏的养成模式也脱离了比较典型的韩式养成,更贴近国人习惯。
但这些针对中国市场自研的产品也并未获得好的成效。换句话说,这些游戏固然更本地化,但没有推广支持,相比于国内大小厂商们层出不穷的新游戏,并没有什么优势。对于《三国使命》的失利,朴庸锡有点惋惜,“很多员工都努力过了”。

韩国公司在中国的另类发展

5月上旬,由Com2us中国分公司与北京友皆乐共同研发的回合制RPG手游《三国使命》上线,该产品以中国为目标市场,玩法上偏中重度,现已上架苹果应用商店,随后将启动市场宣传活动。
《三国使命》以三国题材为背景,集动作、策略、卡牌因素为一体。朴庸锡坦言,该产品专为中国玩家打造,不止中国玩家对三国题材,金庸小说感兴趣,韩国人小时候也常常熟读这类书籍,他个人除了爱玩苹果和Android中国区榜单上排名靠前的游戏,还很喜欢《神雕侠侣》手游版,曾经也迷过周润发、张国荣等中国影星。

截图正经没找到几个,所以说,中文互联网真的不喜欢截图,一点办法都没有。

以上就是补充内容的介绍,其他内容我一点思路都没有。